Çağ değişimi mi? – Salgın krizinde Dijitallik ve Tiyatro

Dünyanın dönüşümü ile ilgili düşünceler

Christiane Hütter

Çeviren: Erce Kardaş

Dünyanın Dönüşümü 1. PERİPANDEMİK TİYATRO

Like it or not, we live in interesting times.

Eski dünya geride kaldı, şimdi yenisi başlıyor. Fakat bize soran olmadı. Biz toplum olarak, tiyatro yapanlar olarak konfor alanımızdan çıkmak istiyor muyuz? Eski dünya birden kayboldu. Öyleyse devam edelim, aptal gibi davranalım ve başka bir yapıya, bize yabancı bir dünyaya girdiğimizi varsayalım. Farklı boyutları ele alarak araştırmak zorundayız.

Karada yaptığımız tiyatronun aynısını suyun altında yapabilir miyiz? Bilinmeyen bir bölgeye girdiğimizde onu dikkatli bir şekilde araştırır ve analiz ederiz. Sonuçlara dayanarak, sürdürülebilir olmak ve tasarım alanı yaratmak için malzeme ve stratejileri uyarlarız.

Krizi fırsata çevirmek diyebiliriz, evet, hayır, belki. En azından tiyatrolar boşken, dijital tiyatro üzerine düşünme vakti. Şu an eksik olan şey, insanların bir arada toplanabileceği, beraber bir deneyim yaşayabilecekleri bir alan değil mi? (making memories)

Tiyatroda dijitallik kavramı Korona’dan sonra çıkmadı. Şu an tam da, bireysel tasarım ilkelerini tartışmak yerine, tiyatro bu durumdan nasıl fayda sağlar, dijital düşünme biçimlerini ve çalışma pratiklerini nasıl kullanılacağına dair tartışmaların yapılacağı zaman:  Kim yazılım programları üretiyor ya da örneğin kim oyun tasarımı yapıyor? Dijital alanda HER ZAMAN sıfırdan başlanılır. Dijital alan hiçbir kalıbı kabul etmez, hep yeni bir sistem yaratır.

Eski dünyamızda tiyatronun nasıl yapıldığını biliyoruz. Daha önce hiç gitmediğimiz tiyatrolarda yolumuzu bulabiliyoruz, çünkü tiyatronun prensiplerini öğrenmiştik. Durumun kendisi, onunla ilişkili ritüel, sosyal çerçeve, tüm gelenek ve anlaşmalar zaten orada.

Yeni dünyada, online only (sadece internet üzerinden); bu durum farklı mı? Yeni yapının koşullarını henüz iyi bilmiyoruz. Ama buna rağmen sizi online tiyatro deneyimlerimize davet etmek istiyoruz. Bu da ne böyle: Online Tiyatro?

DİJİTAL MİSAFİR Boyutu

Seyirci nereye yerleşecek? Vestiyer var mı? Bar? Peki davetliler listesi? Nasıl alkışlanıyor? Bilet satışından bahsetmiyorum bile. Deneyimin başlangıcı ve bitişi, bireyin eylem imkanları ve araç seçimi burada belli bir çerçevede tanımlanmamıştır. Ama, tıpkı fiziksel alanda olduğu gibi, izleyiciler neye davet edildiklerini bilmek ister!

Asıl içeriği ve dijital formatları oluşturmanın yanı sıra, bundan daha iyi bir çerçeveye ihtiyacınız vardır: çevresiyle tutarlı bir şekilde tasarlanmış bir dünya.

Oyuna nasıl giriliyor? Oyundan nasıl çıkılıyor?

Yeni yazılım veya bilgisayar oyunları için; örneğin, başlangıç kısmını eğitici bir seviyede yapıp, kullanıcıların öğrenme deneyimlerine göre, bu formatın nasıl kullanılacağını ve en cahil kabul edilen kullanıcılar için optimize edilmiş bir şekilde, onlar için adım adım pratik bir rehber oluşturarak hazırlanmalı: en cahil kullanıcıların da dahil olabilmesi için. Çünkü başlangıçta oyunun içine giremezseniz, kesinlikle içerde kalamazsınız.

Eğitim videoları sadece altında yatan teknolojiyi açıklamamalı (Bu ‘’Jitsi’yi’’ nasıl kullanırım?), Aynı zamanda bir tür ‘’online internet etiği’’ çerçevesinde sosyal ilişkiler de kurmalı (Kim ne zaman konuşacak?). “Evimizin” kurallarını açık ve net bir şekilde formüle etmeliyiz.

Her zaman bir gerçeğin farkında olmalıyız:

Daha önce orada olan ve birçok insanın tiyatro olmadan da deneyim kazandığı bir dünyaya ev sahipliği yapıyoruz. Ara vermek istediğimiz bölümü, tıpkı tiyatroda yaptığımız gibi tanımlayabilir ve tasarlayabiliriz. Kamusal alanda çalışmaya başladığımızda,  yerel özellikleri ve gelenekleri kabullenip, onlarla başa çıkmayı öğreniriz. Dijital alanda da bu durum farklı değil. Bazı gelenekler bizi şaşırtabilir – ancak, geçici yüksek kültür sömürgeciliğini nasıl şekillendirebileceğimizi düşünmek yerine, o gelenekleri açıklık ve saygıyla ele almalıyız. Kedi videosu paylaşan her insan aptal değildir. Ama belki de her iki dünyanın en iyilerinden heyecan verici bir sinerji oluşur.

MEKAN VE ZAMAN Boyutu

Eski dünyanın tiyatrosu, mekansal koşullara göre, bilerek seçilmiş ve bilinçli olarak tasarlanmış bir sahnede gerçekleşirdi. Bu sanal formatlar için ne anlama geliyor? Dolayısıyla daha mı az tasarım yapmalıyız? Tam tersi olmalı. En doğru yolu bulmak için deneyip yanılmak zorundayız. Örneğin, iyi bir dijital sahne tasarımını ayıran özellikler nelerdir? Fonksiyonel ve etkili bir sahne düzeni nasıl olur?

Mekanın yanı sıra, eski dünyanın tiyatro deneyimi açıkça tanımlanmış bir zamansal bileşene sahiptir. Başı ve sonu vardır. Zamansallığın nasıl işleneceğini ve dijital alanda kendimizi nasıl ifade edebileceğimizi düşünmek zorundayız.Daha fazla göster

Bildiğimiz tiyatro deneyimleri doğrudan ve canlı olarak gerçekleşir.

Ama ‘’CANLI online’’ aslında ne demek? Canlı kendini canlı hissettirmeli. Ama internetteki izleme alışkanlıklarımız her canlı-deneyimi bu şekilde açıklamak zorunda değildir. Bu yüzden canlı deneyimin, süreli bir “yayın” veya kalıcı olarak izlenilebilir bir videodan ne gibi farkları olması gerektiğini düşünmeliyiz. ‘’Özel canlı an’’ nedir?

Canlılık internet üzerinden nasıl aktarılabilir? Hangi göstergeler zamanımızdaki “tarihli günlük gazete” ye karşılık geliyor? Tiyatro deneyimi belirli bir tarih ve belirli bir zaman dilimi ile birlikte mi tanımlanır?

Anahtarlardan biri seyirciyi dahil etmekte yatar. Çünkü seyirci kararlı veya yaratıcı bir şekilde müdahale edebilir veya en azından deneyim hakkında bilgi alışverişinde bulunabiliyorsa, farklı bir fiziksel konumda olsa bile canlılık, eşzamanlılık dışında bir şey algılayamaz. Ve en iyi ihtimalle oyunun bir parçası olur.

SEYİRCİ Boyutu

Online alanda; belirli beklentileri olan ve fiziksel bir alanı paylaşan bir kitleyle işimiz yok. Online seyirci potansiyel olarak daha çeşitli kitlelerdendir. Kullanım durumları ve koşulları da aynı şekilde çeşitlidir. Ekran boyutları, bulundukları alan, o sırada oyalandıkları eylemler… Tiyatroda dikkat genellikle bölünmez, bu durum bilgisayarın önünde ve evde öyle olmak zorunda değildir. Düşünürken, bu gerçekten yola çıkarak, daha bilinçli düşünmemiz gerekmiyor mu?

Dijital tiyatro deneyimini tam olarak kimin için oluşturuyoruz? Kaç kişi için? Ne tür katılımlara izin vermek istiyoruz? İzleyiciye bir yorumlama görevi vermek, izleyiciyi işin temeline veya daha da ötesinde çerçevenin tasarımına dahil etmek istiyor muyuz? Müdahale etmelerine ne ölçüde izin vermek istiyoruz?

Ve “yeni bir dünyada” bulunduğumuz için – orada gerçekten neyi keşfediyoruz? Hangi kültürel uygulamalar? Ve katılım olasılıklarının ve koşullarının bu açıklamaları nasıl oluşturulmuştur? Başlangıçta müdahale olmaksızın ‘’oyunun kurallarını okuduktan’’ sonra (estetik olarak) diğerlerinden ayrıldılar mı? Zaten kurguya mı yerleştirilmişlerdi? Bunun için hangi iletişim kanalı kullanılıyor? Tüm kuralların tüm katılımcılar tarafından açıkça kabul edilmesini ve uygulanmasını nasıl sağlayabiliriz? Kurallar kapalı mı açık mı? Seyircinin ne ölçüde bir etkisi var? Belki de her şeyi tamamen bozacak kadar bir etkisi var mı?

Sonuç olarak, belki de en önemli soru şudur: Aslında ne kadar kontrolden vazgeçmek istiyoruz?

KONTROL KAYBI Boyutu

Bu, bizi daha önce sarsılmaz olan inançlarımıza derinden müdahale edebilecek önemli bir noktaya taşıyabilir.
Seyircimizle nasıl bir ilişkimiz var?
Radikal olarak yeniden düşünmek zorunda mıyız? Koreografili bir ön oyundan, gruba özgü bir içerik geliştirmeyi mi hedefliyorsunuz? İnsan merkezli tasarıma doğru mu yol alıyoruz? Ayrıca, birden fazla sese izin verme özelliğini geliştirmekten de bahsedebiliriz: bir işe mümkün olduğunca çok perspektiften bakan, onu inşa eden ve şekillendiren sesler. Sınırlarını test etmek için oyunu hacklemeye bile çalışabilirler.

Bu artık bireysel olarak “doğuştan yetenekli sanatçı” veya klasik ve hiyerarşik olarak yapılandırılmış tiyatroya bağlanamaz. Yorumun tekil egemenliği güle güle, önceden tasarlama gücü güle güle! Sunumdan üretime (kullanılabilir bir durum).

Ama bundan çok şey de kazanabiliriz. Zeki ve aktif olarak rol alan, öğrenebilen ve büyüyebilen, hatta genel çalışmada kendi yaratımının bir parçası olabilecek bir kitle -ve bu kitle yine gelecek. Ve yanında daha fazla insan getirecek; çünkü kendisi yaratıcı süreçte yer alıyor ve sonuçta kendi kimliğini gösteriyor ve süreci iyileştirici olarak hissediyor.
Ancak bu, biz içerik oluşturanlar için ne anlama geliyor?
Sonuçta, ortaya çıkan çalışmanın yazarlığını paylaşmak zorunda mıyız?!

İŞBİRLİĞİ Boyutu

Paylaşımdan bahsetmişken. Bir adım daha ileri gidelim.

Nerd’ler arasında ‘’açık kaynak kültürü’’ olarak kabul edilen şey, (kod paylaşımı, kodun kullanılabilir hale getirilmesi ve daha da geliştirilmesine izin verilmesi ve buna sevinilmesi (!), kişinin kendi kodunun kullanılması ve yorumlanması ve daha fazla geliştirilmesi) sadece tiyatro bağlamındaki olağan çalışma ritimleriyle değil, her şeyden önce sadece yeni olanın gerçekten ilginç olduğu geleneksel fikriyle çelişir.

(Bu, çevrimiçi ortamda gerçekleşen ve “dijital tiyatronun başlatıcıları” veya “kendiliğinden ilan edilmiş öncüler” tarafından bağımsız sahnedeki projeler ve tartışmalar yapıldıktan sonra oluşturulan güncel raporlarda da görülebilir. Evet, bu bir zamanlar ana akım değildi, bir zamanlar bu çok da önemli değildi.)

Şu an, korona kaynaklı izolasyon zamanlarında, sonsuza kadar sürecek gibi görünse bile: Hepimiz devlerin omuzlarında duruyoruz (m / f / d, male/female/disabled). Neden kökenleri ve kaynakları açıklamıyorsunuz, neden birbirinizle ilişki kurmuyorsunuz, neden ortak bir alan açmıyorsunuz, cihazları birbirinizle paylaşmıyorsunuz, uygulamaları karşılaştırmıyorsunuz, neden bir kez olsun görev odaklı bakmıyorsunuz? Neden bilgi kurumlar arasında paylaşılmıyor? (Spoiler: Belki bilgi bu şekilde azalmıyordur.)

Fazla mesai, yerleşik iş süreçlerinden vazgeçme, kendi “markanızın” olası bir sulandırılması korkusu gerçekten bu kadar büyük mü?

Ve büyük olasılıkla oldukça farklı alarm zilleri çalıyor: hepimiz, işin her aşamasında ortak düşünüp, sınırları zorlayarak çalışılan, ama işin sonunda eserin altında bir veya birkaç ismin olduğu, bu tip takım çalışmalarını biliyoruz. “Takım temizleme” (teamwashing) gerçek işbirliğini öldürür. (Neyse ki, bu tartışma özellikle geçen yıl ön plana çıktı ve umarım devam edecek. Bu, çoğu zaman tanınmayan, “dijital alanda çalışılması” için işin çekirdeğini inşa eden insanları etkiler. Sonunda tüm yaratıcı yazılımcıları, bağımsız sanatçılar olarak tanıma ve buna göre adlandırma zamanı gelmiş midir?)

İnsanlar arasındaki işbirliği her zaman karmaşıktır. İşbirliği, temel koşulların (finansal durumlar, aynı zamanda takımdaki rollerin sorumlulukları, yaratım özgürlüğü vb.) başlangıçta mümkün olduğunca şeffaf bir şekilde iletilmesine ve gerekirse dinamik süreçteki değişikliklere uyum sağlamasına yardımcı olur.

Her şey fazladan bir iş gibi mi geliyor?
Bu doğru. Ama yapılması gerekiyor.

Artık bu tür bir sürecin tasarımını, tüm süreçte işbirliğinin örgütlenmesini önemsiz veya olağan bir “idari çalışma” olarak değerlendirmemek daha önemlidir.

Bu, durumlar ve sistemler yaratma sanatıdır.
Belki de zamanın en önemli süper gücü.

Dünyanın Dönüşümü 2.POSTPANDEMİK TİYATRO

Belki hiçbir şey eskisi gibi olmayacak, ama sonunda bu durum sona erecek.

Klasik kahramanın yolculuğu, yeni durumlara uyum sağlarken, birbirine bağlı ilerleyen ayrılma ve gelişme sancısına adapte edilirken yaşanan bu ebedi metafor, (umarım) şöyle biter: Kahramanlar hikayenin sonunda asıl dünyalarına geri döner, ancak deneyimleri sayesinde zenginleşirler.

Belki salgın sırasında yaşanan deneyimlerin kalıcı bir etkisi olacaktır. Tiyatronun yerine geçmek için değil, herkes tekrar onu dört gözle bekliyor olacak, ama belki de bir tamamlayıcı olarak: şehir toplumunun ara biriminde merkezi olmayan, ortak yaratımın olduğu bir laboratuvar, olası gelecekler için bir oyun alanı, ütopyalar için bir test alanı. Hakiki bir politik katılımın yerine geçmez, ama yine de “interaktif tiyatro” olarak geçer.
Hepimizin öğrendiği, eğittiği, birbirimizi bilgilendirerek, oradaki karmaşık dünyayla (daha iyi) başa çıkabileceğimiz bir yer.
Gelecekte, bu tür laboratuvarlara her zamankinden daha fazla ihtiyacımız olacak.

Christiane Hütter, serbest çalışan bir sanatçı ve diplomalı bir psikologdur. Oyun tasarımı ve hikaye anlatma yöntemini kullanarak sosyal sistemleri analiz etmiş, geliştirmiş, hacklemiş ve sanat, kent toplumu ve bilim alanında katılımcı projeler geliştirmiştir. ‘’Görünmez Oyun Alanı’’ (invisible Playround) ağını kurmuş ve tüm dünyadaki oyun odaklı kültürel projelerden sanatsal olarak sorumlu olmuştur. Dijital edebiyat platformu ‘’polyplot.io’’nun sahibidir. Frank Rieger ile birlikte etkileşimli bir şekilde ‘’Tehlikeli İnsanlar’’ romanını yazmıştır.

Metin, Christiane Hütter tarafından başlatılan ve 17-19 Nisan tarihleri arasında Berlin’deki Heinrich Böll Vakfı’nda, Christian Römer ve Heinrich Böll Vakfı’nın desteğiyle uygulanan ‘’Hackathon Dünyanın Dönüşümü’’ manifestosunun gözden geçirilmiş bir versiyonudur.
www.weltuebergang.net

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s