Dijital Sözlük

Hazırlayanlar: Burcu Yasemin Şeyben & Mark Levitas

Berliner Ensemble- Medea

Canlılık (Liveness)”
Analog veya dijital elektronik ortamların çoğalmasıyla birlikte önem kazanan konulardan biri canlılık (liveness) meselesi olmuştur. “Canlı” (live) kelimesi aslında daha çok konser, tiyatro gösterileri gibi seyircilerin ve performansçıların “aynı fiziksel mekân ve aynı zaman dilimi içinde bir arada” oldukları etkinlikler için kullanılan bir terimdir. Ama televizyonla birlikte izleyicilerin hayatına “canlı yayın” (live broadcast) terimi girmiştir. (Dictionary of Media Studies 134; Danesi 177). “Canlı”nın karşıtı olarak kullanılabilecek “kayıtlı” (recorded) terimiyse, analog veya dijital olarak önceden kaydedilmiş bir şeyin daha sonradan yayınlanmasını veya gösterildiği ortamı betimlemek için kullanılır. Liveness: Performance in a Mediatized Culture (Canlılık: Dolayımlanmış Bir Kültürde Performans) adlı eserin yazarı Philipp Auslander, analog ve özellikle dijital ortamların yayılmasıyla birlikte canlı ve kayıtlı ortamlar arasındaki ayrımın nasıl ortadan kalktığını, “canlı performans” olarak adlandırdığı adli duruşmalardan müzik konserlerine pek çok etkinliğin değişim ve dönüşümünü örnekleyerek açıklar. Auslander, örneğin geniş katılımlı bir konsere gidildiğinde seyircilerin büyük kısmının sahnedeki “canlı” performansı büyük ekrana aktarılmakta olan görüntüler üzerinden izlediğini ve aktarımdan izlediklerini “canlı bir performans” olarak adlandırdıklarını söyler. Ayrıca günümüzde kayıtlı/dijital ortamlar da sıklıkla canlı olarak nitelendirilmektedir. Örneğin, internette, daha önceden kaydedilmiş bir tiyatro oyunu, streaming yoluyla canlı olarak iletilebilmektedir. Bu durum, kayıtlı olmasına rağmen söz konusu oyunların canlıymış gibi izlenmesine yol açmaktadır. Bilgisayar oyunları “canlı” olarak dünyanın pek çok yerinden kullanıcının aynı anda çevrimiçi (online) olmasıyla oynanabilmektedir. Dolayısıyla canlı ve kayıtlı arasındaki ayrım giderek belirsizleşmekte ve karmaşıklaşmaktadır.

Kaynakça:

Danesi, Marcel. 2008. The Dictionary of Media Communications. New York: M.E Sharpe.
Dictionary of Media Studies. 2009. A&C Black Business Information and Development.
Auslander, Philipp. 2008. Liveness: Performance in a Mediatized Culture. Oxon, New York: Routledge.

Çevrimiçi Yayın ve Canlı Çevrimiçi Yayın / Streaming and livestreaming

Çevrimiçi yayın, internet üzerinden bilgisayarlara ve mobil cihazlara gönderilen ve gerçek zamanlı olarak oynatılan tüm medya içeriklerini (canlı veya kaydedilmiş) ifade eder. Podcast’ler, web yayınları, filmler, TV şovları ve müzik videoları çevrimiçi yayın içeriğinin yaygın biçimleridir. COVID-19 salgını sırasında canlı sahne sanatları etkinlikleri gerçekleşemediğinden, daha önce kaydedilmiş tiyatro, dans ve müzik performansları çevrimiçi olarak yayınlanıyor.

Canlı çevrimiçi yayın ise, video veya ses verilerinin gerçek zamanlı ve canlı performans sırasında aktarımını ifade eder. Örnek olarak, Avignon Tiyatro Festivali, bazı oyunlarını sahnelenmeleri esnasında canlı olarak televizyon kanalı Arte’de yayınlıyor.

“Dijital (Digital)”
Dijital, Latince kökenlidir ve sayı saymak için kullanılan en eski araç olan ‘digitus’ (parmak) sözcüğünden türemiştir. Dijital, veriyi elektronik anlamda iki konumda ‘var’ ya da ‘yok’ konumunda üretmek, saklamak ya da işlemek anlamındadır. Bu yönüyle dijital ya da dijitalleştirme verinin 1 (var) ve 0 (yok) şeklinde sayısallaşması anlamında kullanılmaktadır.

Kaynakça:

http://www.turkhukuksitesi.com/serh.php?did=2676.

“Dijital Göçmen (Digital Immigrant)”
Dijital göçmen terimi, dijital teknolojilerle büyümeyen, ancak yetişkinlikte bu teknolojileri öğrenen bir nesli anlatır. Dijital göçmenler için dijital teknoloji – dijital yerlilerden farklı olarak – büyürken hayatlarının vazgeçilmez bir parçası değildir.

Kaynakça:

Benchekroun, Sami.” Digital Immigrant.” GSLexikon. https://www.gruenderszene.de/lexikon/begriffe/digital-immigrant?interstitial

“Dijital Yerli (Digital Native)”
İngilizce bir sözcük olan “native,” yerli demektir. Dijital yerli (digital native), dijital çağda büyüdüğü için dijital teknolojilere aşina olan nesli anlatmak iҫin kullanılır. Bu nesil, dizüstü bilgisayarlar, akıllı telefonlar, tabletlerin yanı sıra internetin sunduğu imkânlarla büyümüştür.

Kaynakça:

Benchekroun, Sami.” Digital Native.” GSLexikon. https://www.gruenderszene.de/lexikon/begriffe/digital-native


“İçine Alan/Girilen Hikâye Anlatıcılığı (Immersive Storytelling)”
“Immersive” İngilizce “immersion” kelimesinden türetilmiştir. “Immersion,” bir şeylere dalma veya daldırma anlamına gelir. İçine alan/girilen hikâye anlatıcılığında kullanıcı/seyirci sensörler ve gözlüklerin yardımıyla bir hikâyeye dâhil olur. Hikâyenin içindeyken fiziksel dünyadakine benzer güçlü empatik tepkiler uyandıran mekânsal bir deneyim yaşar. İçine alan/girilen hikâye anlatıcılığında kullanıcılar sürükleyici deneyimlere ve bilgilere hareket etmeden yaklaşabilirler. Başlangıçta oyun endüstrisinde kullanılan bu hikâye anlatıcılığının, giderek VR (Virtual Reality – Sanal gerçeklik) ve AR (Augmented Reality – Artırılmış gerçeklik) teknolojilerinde kullanıldığı görülmektedir.

Kaynakça:

https://www.hdm-stuttgart.de/view_news?ident=news2017052910045

“Lineer (Linear)”
Dijital ortam günümüzde “lineer” ve “lineer olmayan” diye iki kategoriye ayrılmaktadır. Lineer, bir içeriğin, izleyicinin herhangi bir müdahalesi olmadan aktarılmasıdır. Örneğin bir sinema filminin gösterimi lineerdir. Lineer olmayan dijital ortamlarsa, örneğin bilgisayar oyunları gibi etkileşimlidir veya kullancıya/seyirciye ortama müdahale ve ortamı kontrol hakkı tanır.

“Medya (Media)”
Medya (media), bilgiyi ve veriyi depolamak ve aktarmak için kullanılan ve “kitle iletişimini oluşturan (gazete, dergi, radyo istasyonu, televizyon kanalı ve internet sitesi de dâhil olmak üzere) çok çeşitli biçimler (forms), araçlar (devices) ve sistemlerin tamamına verilen addır. Alfabetik yazıdan önce bilgiyi aktarmaya yarayan medya, sözel-işitsel ve piktografikti. Yazı, metinlerin yaratımına ve depolanmasına vesile oldu. Daha sonra matbaa teknolojisi, bu tür metinleri kitleler için ulaşılır kıldı” (Danesi 2008, 150).

Kaynakça:

Danesi, Marcel. 2008. The Dictionary of Media Communications. New York: M.E Sharpe.


Post-dijital (Post-digital)
“Post- dijital kısaca dijitalin insan hayatı ile iç içe geçtiği, artık ‘dijital’ kelimesini yepyeni bir teknoloji ve ayrı bir şeymiş gibi tanımlamadığımız bir hayat anlamına geliyor. Dijital dünyadaki deneyimlerle, fiziksel hayattaki deneyimlerin birbirini tamamladığı, aradaki çizgilerin yok olduğu ve yeni bir anlam oluşturduğu bir dünyadan bahsediyoruz.” (Önemli, 2017)

Kaynakça:

Önemli, Savaş. 2017. Post-Dijital çağa hazır mısınız?” Digitalage. https://digitalage.com.tr/post-dijital-caga-hazir-misiniz/. July 7, 2017.

Siber-performans/Cyber-performance

Siber performans, dijital tiyatro, çevrimiçi performans ve telematik performans kavramları birbirlerinin yerine kullanılıyor ve aslında hangisinin kullanılması gerektiği konusunda bir fikir birliği yok (soundonsound). Ancak siber-performans, daha spesifik olarak belli başlı sanal gerçeklik veya web kamerası tabanlı platformları kullanmasıyla öne çıkıyor. Siber performanslar, örneğin, Second Life veya Avination gibi bir VR (sanal gerçeklik) veya UpStage, NuMuBu, Ustream, Livestream ve Stageit gibi web kamerası tabanlı platformlar kullanılarak gerçekleştirilebiliyor (soundonsound).

Kaynakça:

https://www.soundonsound.com/sound-advice/introduction-cyber-performance

Telematik Performans/Telematic Performance

Ortamlar ve yeni teknolojiler tiyatroda yaygınlaşana kadar tiyatro, aynı fiziksel mekân içinde (genellikle tiyatro salonu), bir süreliğine (oyun süresi boyunca) seyircilerin ve oyuncuların bir arada olmasını içeriyordu. 1950’lerden sonra gelişen ortam ve teknolojilerle birlikte çoklu ortamlı sahnelemelerin yaygınlaşması ve ardından 1990’larla birlikte internete erişimin artmasıyla birlikte seyircilerin ve oyuncuların “aynı mekândaki fiziksel birlikteliği”, çoklu ortamlı tiyatro ve performansların belirleyici bir özelliği olmaktan çıkmaya başladı. Aynı zaman dilimi içinde dünyanın farklı yerlerindeki oyuncular ve yine dünyanın farklı yerlerinden seyircilerin bir araya geldiği telematik performanslar tasarlanmaya başladı. Bu tür performanslar, dünyanın çok uzak yerlerinde olan performansçı ve seyircileri bir araya getirmekle kalmıyor, aynı zamanda performansçı ile seyirci ayrımının da yeniden sorgulanmasına yol açıyor (Salihbegović 89).

İnternet öncesinde bu tür bir etkileşim yöntemi genellikle uydu üzerinden gerçekleştiğinden ve pahalı olmasından dolayı, telematik performansların sayısı sınırlı kaldı. İnternetin yaygınlaşmasıyla telematik performanslar oldukça sık kullanılmaya başlandı. Bazı tiyatro/performans toplulukları, çalışmalarını telematik performanslar üzerine yoğunlaştırdı. The Getrude Stein Repertory Theatre, bu topluluklardan biridir.

Kaynakça:

Salihbegović, Fahrudin Nuno. 2013. Directing Cybertheatre. Belgrade: Academica.

Tiyatronun Oyunsallaşması ya da Oyunsal Tiyatro (Gamification of theatre)
Oyunsal tiyatro, bilgisayar, video veya konsol oyunlarının tasarımlarının tiyatronun konvansiyonları ile harmanlandığı geçişken ve yeni bir formdur. Oyunsal tiyatro, seyirci/oyuncuya hem bir tiyatro oyunu tasarlama ve bu oyunda oynayarak estetik bir deneyim yaşama, hem de bu oyuna ne kadar ve nasıl dâhil olacağını tayin etme imkânı sunar. Bazen de kamusal alanı da bu oyuna katmaya imkân tanır (Pérez).

Kaynakça:

Pérez, Elena. “Gamification and performance: design challenges when using games to enable alternative ways of engaging with theatre.” Eur-ws.org. http://ceur-ws.org/Vol-1196/cosecivi14_submission_15.pdf.

Transmedya Hikâye Anlatıcılığı (Transmedia Storytelling)
“Bir hikâyenin film, televizyon, kısa film, çizgi roman, animasyon, mobil, pazarlamalı sunumlar ve sosyal medya gibi birden fazla platformda sunulmasına transmedya hikâye anlatıcılığı denilmektedir. Hedef kitlenin de etkileşim ve katılımını içeren transmedya hikâyeciliği son yıllarda popüler bir anlatı tarzına dönüşmüştür” (Sarı 2017, 71). Transmedya hikâye anlatıcılığında her bir ortam bağımsız bir hikâye deneyimi olarak işlev görür. Bu anlamda, transmedya hikâye anlatıcılığında farklı ortamlar, farklı karakterler, karakter geçmişleri ve arka planlar sunarak hikâyenin dünyasına zenginlik ve detay ekler. Hikâyenin, aynı zamanda kullanıcı/seyircinin farklı ortamlara dahil olmasıyla kümülatif bir biçimde deneyimlenir.

Kaynakça:

Sarı, Gülşah. 2017. “Transmedya hikaye anlatıcılığı: Kötü Çocuk örneği.” Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi 2, no. 4:71-79.
Balım, Meltem. 2018. “Transmedia Storytelling Nedir?” Blogager. Mayıs 8, 2018. https://blog.adgager.com/transmedia-storytelling-nedir/.

Sözlüğümüzü büyütmek ister misin?

Sen de sözcüğünü ekle!

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s